声明:本文部分内容使用AI辅助生成,经人工编辑、审核和补充个人经验。
更新说明:基于多年游戏数值策划实践经验。
游戏数值策划踩坑笔记做数值策划这几年,踩过不少坑,这里总结一下常见的数值设计问题和解决方法。
数值策划基础认知数值策划的核心价值数值策划在游戏开发中的核心价值体现在:
生存保障:数值能力保证策划在行业中立足
晋升阶梯:系统能力帮助策划向主策/制作人发展
成功基石:文案和场景能力决定项目高度
策划岗位与能力对应不同类型的游戏玩家对应不同策划方向:
玩家类型
对应策划
核心工作
代表作品
玩法党
系统策划
撰写设计文档,搭建游戏骨架
塞尔达传说、暗黑破坏神
平衡党
数值策划
制作数据表格,设计平衡体系
文明系列、三国志
剧情党
文案策划
构建世界观,撰写剧情故事
仙剑奇侠传、最后生还者
谜题党
关卡策划
设计关卡挑战,搭建游戏舞台
战神、神秘海域
游戏调优的顺序原则游戏调优应该遵循从外到内、从粗到细的顺序:
12345第一层:留存数据调优 ↓ 留存达标后第二层:活跃数据调优 ↓ 活跃达标后第三层:收费数据调优
数值架构设计基础属性体系设计属性数量控制基础属性通常控制在3-7个范围内,过多会增加玩家理解成本,过少则表现力不足。
经典游戏参考:
游戏
基础属性数量
属性列表
龙与地下城3.0
6个
力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力
辐射Fallout
7个
力量、观察、耐力、魅力、智力、敏捷、运气
暗黑破坏神2
4个
力量、敏捷、智力、体能
暗黑破坏神3
4个
力量、敏捷、活力、意志
推荐属性体系(5属性)12345力量 - 物理伤害属性灵巧 - 近战命中和闪避属性洞察 - 远程命中属性感应 - 魔法伤害属性体质 - 减伤属性
战斗属性体系战斗资源设计
资源类型
设计目的
回复机制
生命值(HP)
角色生存能力
自然回复、药剂回复
内力/体力
技能释放资源
缓慢回复、攻击回复
法力值(MP)
法术释放资源
冥想回复、药剂回复
伤害计算公式减法公式(日本/东方公式)
123伤害 = 攻击 - 防御攻击 = 自身攻击 + 武器攻击 + 技能攻击 + 其他加值防御 = 自身防御 + 铠甲防御 + 其他加值
特点: 简单直观,但可能出现”不破防”问题
乘法公式(欧美公式)
12伤害 = 攻击 * (1 - 伤害减免百分比)伤害减免百分比 = 防御 / (防御 + 变量)
经典案例(魔兽世界):
1伤害减免 = 护甲 / (护甲 + 攻击者等级 × 85 + 400)
特点: 不会出现不破防,但计算相对复杂
职业设定框架职业分类示例骑士职业体系:
卫士/防骑/重骑 (Guardian) - 防御型
力士/突骑/车骑 (Warrior) - 攻击型
游侠/游骑/骠骑 (Bracer) - 平衡型
射手/风骑/轻骑 (Archer) - 远程型
魔法职业体系:
法师、巫师、魂师、卜师
狂徒职业体系:
战匠、狂战、剑侍、盾手
数值曲线设计数列类型选择等差数列适用于线性成长,如基础属性增长:
1234Lv1: 10Lv2: 12 (差值为2)Lv3: 14Lv4: 16
多层等差数列适用于升级经验需求等需要递增难度的场景:
1234Lv1: 100Lv2: 250 (差值为150)Lv3: 450 (差值为200)Lv4: 700 (差值为250)
等比数列适用于指数级增长的需求:
1234Lv1: 100Lv2: 150 (1.5倍)Lv3: 225 (1.5倍)Lv4: 338 (1.5倍)
曲线类型应用加速递增曲线最常用的曲线,公式:变量^常量
适用场景: 后期投入收益递增,刺激玩家持续投入
减速递增曲线公式:变量 / (变量 + 常量)
适用场景: 减伤、闪避等概率类属性的设计
魔兽世界护甲公式:
1百分比减伤 = 护甲 / (护甲 + 85 × 等级 + 400)
减速递减曲线公式:(变量 + 常量) / 变量
适用场景: 负面效果随等级递减,如技能冷却时间
数值推算方法中控表方法中控表方法是从整体规划逐步推算具体数值的核心方法。
步骤示例Step 1: 确定战力构成比例
1234510级游侠近战伤害构成:- 基础属性(力量) 30%- 装备加成 35%- 招式加成 30%- 增益效果 5%
Step 2: 制作职业升级表
等级
力量
1
5
2
8
3
10
4
13
5
15
Step 3: 推算伤害总量
1234近战伤害 = 力量 / 力量占比Lv1: 5 / 0.3 = 16.67Lv2: 8 / 0.3 = 26.67Lv3: 10 / 0.3 = 33.33
Step 4: 推算武器伤害
1234武器伤害 = 伤害总量 × 武器占比Lv1: 16.67 × 0.35 = 5.83Lv2: 26.67 × 0.35 = 9.33Lv3: 33.33 × 0.35 = 11.67
Step 5: 添加伤害浮动
123456伤害浮动 = 20%最小伤害 = 武器伤害 × (100% - 伤害浮动/2)最大伤害 = 武器伤害 × (100% + 伤害浮动/2)Lv1最小伤害: 5.83 × 0.9 = 5.25Lv1最大伤害: 5.83 × 1.1 = 6.41
职业平衡标尺核心原则“一个游侠能打几个农民” - 这是职业平衡的核心参照系。
战力比例分配假设决策需求:
1234567裸体时一个游侠打10个农民使用技能能打30个农民穿上装备能打50个农民属性占整体战力:10/50 = 20%技能占整体战力:20/50 = 40%装备占整体战力:20/50 = 40%
等级规划
职业等级
最高等级
备注
低阶职业
10级
入门职业
半低阶
15级
初级进阶
中阶职业
20级
中级进阶
半高阶
25级
高级进阶
高阶职业
30级
顶级职业
属性标准1234567所有高阶职业:- 1级时属性和:25点- 满级(30级)属性和:350点最低战力职业(农民):- 1级时属性和:5点- 满级(10级)属性和:50点
投放控制方法投放意图分析强化系统投放案例
强化等级
增长幅度
幅度求和
阶段说明
+1
5
5
引导阶段(直线增长)
+2
5
10
引导阶段
+3
5
15
引导阶段
+4
6
21
刺激阶段(曲线上扬)
+5
7
28
刺激阶段
+6
8
36
刺激阶段
+7
9
45
刺激阶段
+8
7
52
大户阶段(曲线下落)
+9
5
57
大户阶段
+10
3
60
大户阶段
三段式设计意图:
引导阶段(+1~+3):直线增长,理解成本最低
刺激阶段(+4~+7):曲线上扬,刺激玩家持续升级
大户阶段(+8~+10):性价比下降,区分付费层级
RPG装备投放控制装等投放控制表1234567核心原则:锻造 > 掉落投放控制:不同章节出产不同装等装备控制维度:- 主属性:通过公式计算- 次级属性:通过权重分配公式计算- 品质设定:1装等 = X主属性 = Y耐力 = Z次级属性
战争策略游戏投放时间标尺原则“时间是策略游戏的唯一标尺”
如同象棋、围棋比拼的是棋子权重和步数,策略游戏的投放控制也要围绕时间维度展开。
概率设计方法命中判定方法分步计算法按照优先层级依次处理:
1严重失误 > 命中 > 暴击 > 引发效果
权重分配法取一次随机数,得到多个事件的结果:
1234随机范围:1~132- 1~28:暴击(权重28)- 29~96:命中(权重68)- 97~132:未命中(权重36)
优势: 各事件独立,便于评估影响
圆桌限制法在权重分配法基础上设定上限:
12权重累加:132随机范围:1~100(101~132永远不会发生)
魔兽世界案例: 提升闪避和格挡可以把碾压攻击挤出圆桌
保底机制设计权重增值法1234567891011121314基础设定:- 一等奖概率:A%- 二等奖概率:B%- 三等奖概率:C%处理逻辑:1. 设定各奖项基础权重2. 未抽中时,增加各奖项权重3. 抽中时,该奖项权重回归基础值示例:- 一等奖:基础权重10,每次失败+1- 二等奖:基础权重20,每次失败+2- 三等奖:基础权重30,每次失败+3
暴击种子法123设定暴击种子概率:10%- 若未暴击:下次暴击概率 = 当前概率 × 2- 若暴击:下次暴击概率回归种子概率
Excel对战模拟器模拟器价值
提前验证:程序开发完成前即可验证数值设计
团队协作:系统策划和产品可通过调整参数自行探索
节约成本:缩短数值制作周期,保证体验效果
制作步骤123456789Step 1: 做准备 - 制作数值表、属性架构、常量表Step 2: 堆属性 - 摆放等级、属性区Step 3: 穿装备 - 用下拉菜单制作装备区Step 4: 学技能 - 摆放技能区及等级Step 5: 带道具 - 摆放道具区及数量Step 6: 做对战 - 按0.5秒间隔推算对战过程Step 7: 加行为 - 添加移动、技能等行为Step 8: 做统计 - 记录多次模拟结果Step 9: 推怪物 - 逆向推导怪物属性
核心公式命中公式1命中率 = 攻击方命中率 / (攻击方命中率 + 防守方闪避率) + 随机波动(-5%~+5%)
伤害公式12伤害 = (物理攻击 - 点数减伤) × (100% - 百分比减免) + (魔法攻击 - 点数减伤) × (100% - 百分比减免)
战力计算12战力 = 生命上限 × 秒伤显示战力 = 战力 / 战力基准
强化程序设计多巴胺动机原理核心认知: 多巴胺是动机的制造者,而非快乐的源泉
强化程序类型对比:
类型
特点
动机效果
适用场景
固定比例
固定次数后获得奖励
较差,易沉寂
新手引导奖励
可变比例
随机次数后获得奖励
最强,行为连续
装备掉落、抽卡
固定时间
固定时间后获得奖励
较弱,有强弱反差
签到奖励
可变时间
随机时间后获得奖励
中等
随机事件触发
叠加强化程序设计关键原则: 不让玩家同时只关注一种奖励
实现方法:
装备掉落 + 经验升级 + 任务完成 = 多维度奖励
始终保持”下一个奖励在几分钟内”
奖励一致性核心原则: 仅奖励玩家原本就想要做的事情
最佳实践:
奖励系统符合玩家内在需求
避免外在奖励扭曲内在动机
如《滑板3》:根据动作难度和精确度计算分数
总结数值策划是一门需要不断实践的学问,理论框架只是基础,真正做好数值需要在项目中反复测试和调整。希望这些经验对做数值策划的朋友有所帮助。
参考资源:
《通关!游戏设计之道》
《游戏数值百宝书》
龙与地下城规则书
魔兽世界战斗公式解析